INTERVISTA: Giorgia Bassi, Ludoteca del Registro.it [Nabbovaldo e il ricatto del cyberspazio]

A cura di Davide Iannace

Nabbovaldo e il ricatto del cyberspazio, tra gioco e lezioni

 

Abbiamo avuto il piacere di intervistare per i lettori di Just Kids Magazine Giorgia Bassi, esperta della Ludoteca del Registro.it, un progetto del Registro.it, l’anagrafe dei domini a targa italiana, gestito dall’Istituto di Informatica e Telecamatica del CNR di Pisa, tra gli ideatori e sviluppatori del videogioco didattico “Nabbovaldo e il ricatto del cyberspazio“.

Materiale stampa di Nabbovaldo

Iniziamo dalle basi: come è nata l’idea di creare un gioco che connettesse il tema della cybersecurity e i videogiochi?

L’idea è nata nell’ambito del progetto di educazione digitale Ludoteca del Registro.it, con l’obiettivo di intercettare il target dei ragazzi tra gli 11e 14 anni, per il quale il gaming, nelle sue varie forme e modalità, rappresenta una delle attività online preferite. I temi della cybersecurity, dalla protezione dei dispositivi e dei dati, alle principali cyber-minacce e contromisure, sono poi particolarmente adatti al mondo dei videogiochi, in cui sono molto diffuse pratiche sleali e illegali, come ad esempio il furto di identità e attacchi denial of service (DoS) per mettere fuori uso le connessioni degli avversari.

Quali sono state le vostre ispirazioni per questo progetto?

ll personaggio Nabbovaldo (il cui nome richiama al termine “nabbo”, usato dai gamer per indicare i “novellini”, i giocatori inesperti) è nato dalla fantasia di una classe di scuola media di Lajatico, vincitrice con questo racconto del concorso .it, contest il cui obiettivo era evidenziare le opportunità della rete Internet.

Grazie alla creatività dell’illustratore Gabriele Peddes, il personaggio ha preso poi forma e, inizialmente, ha debuttato all’interno di una serie di comics pubblicati nella collana Comics&Science, edita dal Cnr.

Parlateci del progetto: come è nato e come si struttura.

Il videogioco è nato nell’ambito dell’iniziativa di educazione digitale Ludoteca del Registro.it, con l’obiettivo di diffondere la cultura della cybersecurity, in particolare nella fascia degli studenti delle scuole medie. Il gioco è un single player e si articola in un’avventura in quattro capitoli in cui il giocatore, oltre ad essere coinvolto in una trama avvincente e ricca di colpi di scena, ha modo anche di conoscere le principali minacce cyber (malware e attacchi informatici) e le contromisure per contrastarle. Ogni capitolo prevede un dialogo tra i personaggi con una domanda a scelta multipla che richiama un concetto importante di cybersecurity. Superato il dialogo, si ha la possibilità di muoversi nei vari ambienti di Internetopoli, visualizzando gli spostamenti di Nabbo su una mappa. Per passare da un livello all’altro è necessario superare alcuni minigame sempre sui temi della sicurezza, alcuni di tipo statici (puzzle), altri di tipo dinamico (arcade).

Come ogni videogioco che si rispetti, il giocatore ha modo di guadagnare punti e di calcolare il proprio ranking. Una sezione importante dal punto di vista della finalità educativa è infine la Nabbopedia, una piccola enciclopedia dedicata a termini tecnici di informatica e di cybersecurity.

Come è stato sviluppare un videogame all’interno di un contesto formale come quello del CNR?

Come Ludoteca del Registro.it da anni ci impegniamo nella ricerca di strumenti e modalità innovative per la diffusione della cultura digitale, a partire dalle primarie fino alle secondarie di secondo grado e, in base al target, abbiamo sviluppato varie risorse: comics, cartoni animati, giochi di gruppo, web app.

Sicuramente scegliere uno strumento come un videogioco ha rappresentato un’ulteriore sfida non tanto a livello di Cnr che, da ente di ricerca, è portato, per vocazione, verso l’innovazione anche nel campo delle tecnologie didattiche, quanto piuttosto nell’ambito della scuola, in cui prevale spesso un atteggiamento di diffidenza verso questo tipo di strumenti.

Quali sono secondo voi i peggiori rischi a cui i giovani vanno incontro nel web?

La maggior parte dei rischi dipende da un approccio da consumatori passivi delle risorse digitali. E questo non riguarda naturalmente solo adolescenti e giovani. Bisogna lavorare molto sul piano delle conoscenze e delle competenze, per dare a tutti la possibilità di agire oltre che di fruire.

Nell’ambito della sicurezza, basterebbe per esempio essere più attenti nel momento in cui si compiono operazioni critiche, dalla scelta delle password, al download di applicazioni, alla gestione dei permessi, delle impostazioni di privacy e sicurezza sui vari account. Già questo ridurrebbe il rischio di malware, attacchi informatici con la conseguenza di essere esposti a possibili furti di dati o truffe online.

Quali sono secondo voi le potenzialità nell’uso dei videogame come strumento anche d’insegnamento?

Il videogioco è concepito come un’avventura single player ma si presta anche a un utilizzo in classe, attraverso modalità didattiche di flipped classroom, basate sul confronto attivo delle esperienze, in questo caso di gioco, svolte in autonomia. I laboratori sul videogioco, partiti a inizio anno con la partecipazione di 15 classi, prevedono anche una parte formativa dedicata ai docenti, per dare loro modo di conoscere i contenuti del gioco ma soprattutto familiarizzare con questo tipo di modalità educative.

Quali progetti pensate di lanciare in futuro sulla scia di questo progetto?

Per il prossimo anno continueremo la nostra attività nelle classi di tutti gli ordini e gradi, sempre con un focus sulla cybersecurity.

In particolare, per la fascia delle secondarie di primo e di secondo grado proporremo il framework CybersecurityforTeans (CS4T), già avviato quest’anno, che prevede per le medie un percorso didattico basato sul videogioco e per gli istituti superiori webinar specifici realizzati in collaborazione con i ricercatori dell’unità Trust, Security and Privacy della IIT-CNR e svolti nell’ambito dei percorsi PCTO (ex-alternanza scuola-lavoro).

La dott.ssa Giorgia Bassi

 

Ludoteca del Registro .it (www.ludotecaregistro.it) è un progetto del Registro.it, l’anagrafe dei domini a targa italiana, gestito dall’Istituto di Informatica e Telematica del Cnr di Pisa. Info: ludoteca@registro.it

Per maggiori informazioni:

www.ludotecaregistro.it
ludoteca@registro.it
www.instagram.com/ludotecadelregistro.it/
www.facebook.com/LudotecaRegistro
www.youtube.com/channel/UCQvCwo8lOHfe–od7f2TIpQ

Ufficio stampa:
Carlo Dutto per Save The Cut
cell. 348 0646089
carlodutto@hotmail.it

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