VIDEOIDEE: Armored Core For Answer, la ricerca e la risposta

A cura di Davide Iannace

Nel panorama contemporaneo dei videogame, la casa di produzione FromSoftware è sinonimo oramai della saga video-ludica partita con Demon’s Souls e continuata fino ai giorni nostri, tra nuovi capitoli e remake. Eppure, prima dei videogiochi che hanno dato vita ai cosiddetti soul like, esisteva la serie di Armored Core.

Una serie manna dal cielo per i possessori di console, in cui i protagonisti erano dei mech – ovvero mezzi corazzati bipedi e no, simili ai Gundam dell’omonima serie – da personalizzare, migliorare e far combattere. Decine di capitoli si son susseguiti tra diverse console ma uno, in particolare, mi è rimasto scolpito nella mente, ed è stato quello che ho giocato probabilmente di più, il 4.5Armored Core For Answer.

Lo scenario del gioco è semplice. La Terra, dopo decenni di conflitti tra compagnie private e governi, è ridotta in macerie. Parte dell’umanità si è rifugiata su piattaforme orbitanti a metà tra la martoriata superficie del pianeta e lo spazio ancora inaccessibile, in strutture denominate Cradle. Non tutta, perché ancora grandi frange di popolazione, sia civile che militare, vivono sulla superficie stessa, tra rovine, radiazioni, enormi macchine da guerra ancora operanti – come la più significativa, The Spirit of Motherwill – e i mech stessi protagonisti, questi NEXT guidati dai LYNX, piloti potenziati per essere più prestanti, più veloci e più letali.

Screenshot promozionale del gioco

Il protagonista – che è poi il giocatore stesso, senza né nome, né genere, né voce –  interpreta proprio uno di questi LYNX, un mercenario che viene ingaggiato a turno da una delle grandi compagnie che operano nel pianeta, prese dalla Economic War che combattono per il dominio, per eliminare i rivali, i gruppi che riconoscono come terroristi e le altre compagnie stesse, nello sforzo di controllare ciò che rimane delle risorse planetarie. Che poi si rivelano agenti, a loro volta, di cambiamento e azione. E i piloti che si incrociano nel gioco diventano, da semplici spalle e sfondi di guerra, committenti, colleghi, nemici, in base all’ideologia che si sceglierà di appoggiare nel corso del gioco.

Perché quello che apparentemente è solo un gioco di combattimenti tra mech, di quale fucile scegliere di installare e di quale cannone sarebbe più efficiente data la missione aerea, diviene un gioco in cui si insegue semplicemente una domanda: cosa fare del futuro? Che è un discorso quanto mai attuale. Armored Core For Answer lo porta semplicemente al suo estremo. È vedere in uno specchio distorto il prossimo futuro, quello preannunciato dalla crisi climatica, dagli incendi e dai conflitti che già imperversano in diverse parti del globo, con gli occhi di circa una decina di anni fa e l’idea che, il mondo del domani potrebbe non vincere la sua battaglia contro le sue stesse sfide.

 

Raiden, uno dei modelli di NEXT presenti e giocabili

For Answer fa ruotare tutti i personaggi intorno domande che essi stessi si portano dietro, che siano grandi corporazioni o che siano piloti-assi (Asso, fin dalla Prima Guerra Mondiale, è quel pilota che si distingue per abilità e capacità bellica). Le grandi corporazioni – le stesse i cui loghi sono sulle armi che, ironia della sorte, si possono usare contro loro stesse – sembrano essere prese solo dal desiderio di arricchirsi e continuare il ciclo imperituro di costruzione di armi e piloti per annientare le proprie nemiche, ma non esattamente. Perché, allo stesso tempo, rimangono lo scudo dei Cradle, dove parte dell’umanità è andata a cerca rifugio. E quelle stesse corporazioni che combattono per il pianeta, che considerano oramai perduto, si rintanano a difendere ciò che hanno faticosamente costruito, in un ambiente di precari equilibri scosso da gruppi terroristici, quasi-ambientalisti, e nichilisti che sono pronti ad annientare l’intera umanità in uno scatto che non è pietà, né paura, né terrore, ma accettazione del vuoto.

Il gioco offre la possibilità di scegliere il finale. Schierarsi con le ORCA e Line Ark, le fazioni combattenti che vogliono a tutti i costi distruggere il sistema delle corporazioni e rilanciare la vita sul e al di fuori del pianeta, qualunque sia il costo? Le corporazioni che hanno abbandonato ogni speranza per il pianeta e si concentrano sui Cradle, anche se solo in apparenza – mentre pianificano a loro volta nuove mosse verso le stelle? Schierarsi con il pilota-nichilista che mira ad annientare tutte le fazioni in campo, gettando come asteroidi i Cradle su ciò che rimane della civiltà umana e annientando di fatto la sua stessa specie?

Logo della League

Il gioco ha come scopo principale quello di proiettare su schermo e controller una serie di combattimenti sempre crescenti in livello di difficoltà, niente di più, niente di meno. Ma lascia sullo sfondo, facendolo diventare via via sempre più preminente, il conflitto ideologico che vi è alle spalle delle diverse corporazioni, racchiuse nella League; in Line Ark, la città-stato che come novella Venezia rischia l’esistenza per colpa del crescente inquinamento causato proprio dai Cradle, il cui consumo energetico incide sempre di più sulla Terra e che, come preannunciato da uno dei finali, si estingueranno proprio per questo. Vi è poi l’Old King, il nichilista che vuole semplicemente cancellare ogni possibilità di scelta.

Perché le risposte possibili, che possiamo dire essere i tre finali, sono di fatto le risposte al dubbio e all’incertezza che di per sé sono perennemente dentro l’animo umano. Appoggiare il sistema dei Cradle vuol dire scegliere la via facile – non a caso, anche la missione è relativamente più semplice. Cedere alla conservazione, alla scelta che sulla breve distanza ha le prospettive migliori: il mondo di giù abbandonato, i cieli occupati, tutto in pace. Eppure, i Cradle, col loro consumo, non fanno altro che aumentare l’inquinamento del pianeta e la sua radioattività, cosa che, nel futuro prossimo del gioco, porterà queste stesse città volanti a essere coperte dalle radiazioni.

Appoggiare Orca, invece, vuol dire sporcarsi le mani con uno scopo. La risposta che si da al dilemma su come il futuro si possa di nuovo abbracciare è una risposta sanguinaria. Sparare sui Cradle, perché solo così è possibile aprire un varco nell’ormai inquinata atmosfera – il motivo tecnico è di lunga e noiosa spiegazione. Sacrificarne parte, far abbandonare le restanti piattaforme e lanciarsi verso lo spazio. In qualche modo, un sacrificio letto come necessario da Line Ark, una città che è arca e che è allo stesso tempo si auto-destina all’estinzione, perché il suo scopo, come l’arca di Noè, è essere transitoria. Mentre Orca sono la mano – i piloti pronti ad agire – Line Ark rappresenta in qualche modo l’alternativa alla risposta.

Infine, Old King e la sua risposta: non c’è risposta giusta, o saggia, quindi non c’è via di fuga, non c’è altro, non c’è né futuro né passato. E se quest’ultimo è stato cancellato dalla polvere e dalla sabbia, elementi ricorrenti per tutto il gioco, che occupano le città, le rovine, quasi anche i mari, allora anche il futuro deve essere negato. È la missione più complicata, in cui da soli – il protagonista e Old King – contro la League, contro Line Ark, contro tutti, si scagliano abbattendo prima la fortezza che dà il nome al gioco, For Answer, e poi i Cradle, poi di fatto estinguendo l’umanità, tagliandogli ogni speranza, quella reale di Line Ark e quella fittizia della League stessa.

White Glint, uno dei principali NEXT del gioco

Il gioco, di per sé,  ruota intorno il desiderio di tutti di trovare una risposta, che sia attraverso le armi, il non combattere, il proiettarsi definitivamente verso il futuro o abbandonare ogni traccia di esso, ogni possibilità di coglierlo. Tutto, di per sé, è incurvato dall’incertezza. Il gioco stesso è incerto. Ogni duello viene affrontato senza sapere cosa si affronterà – con la coscienza certo di poter ritentare, ancora ed ancora, come in ogni videogioco (o quasi, ma sarà tema di un altro articolo) – né di dove porteranno le scelte compiute. Gli accenni si nascondono ovunque, tra le parole dei personaggi e addirittura tra i mech stessi, ma vanno colti con attenzione. Un giocatore distratto, come me la prima volta che ho impugnato il controller, si troverà automaticamente alla fine del gioco, dopo aver seminato distruzione, preso dalla scelta sbagliata al momento sbagliato, dalla risposta al problema del gioco che non si voleva dare.

Come arrivare alla risposta è libera scelta di ognuno. Come armarsi, chi uccidere, chi risparmiare, quale via prendere, nei limiti ovviamente dell’ambiente creato dagli sviluppatori, viene scelto via via durante il gioco, dalla rapidità dei riflessi, dalla scelta o meno di eliminare definitivamente quel nemico o quel traditore. Il tutto è cinto da una discreta aria di malinconia per un mondo che è irrimediabilmente alla fine di uno dei suoi cicli naturali o artificiali che siano.

Si vaga tra città abbandonate e distrutte, mega-opere svuotate dalla mancanza di esseri umani. Perfino le enormi macchine da guerra che popolano il mondo sono oramai fortezze ambulanti iper-armate ma tese al nulla cosmico, perché c’è un nemico che non possono affrontare – i più piccoli mech – e la guerra che combattono oramai ha perso quasi di significato, come l’umanità che ora attaccano e ora proteggono. Gli stessi mech diventano uno specchio di questa ricerca, del desiderio di controllare il futuro che attende l’umanità e l’accettazione del fatto che nessuno strumento sarà semplicemente all’altezza del desiderio e della volontà umana, espressa sempre in azioni ma anche nelle parole di chi non può agire.

L’intero impianto di Armored Core For Answer, in apparenza, è quello di una simulazione in cui lo scopo è solo combattere – per quanto si possa simulare un futuro prossimo. Eppure, guardando tra le pieghe della storia, anche il combattere assume  un suo preciso scopo: combattere. Ma questo obiettivo è nascosto dai complotti. C’è uno stato di perenne incertezza, chiarito esclusivamente verso il finale. Non ci si rende neanche conto che quel finale è stato scelto dalle proprie azioni, dal numero di nemici eliminati solo per ottenere il punteggio più alto.

Se nel precedente articolo dedicato alla saga di Homeworld si è riflettuto sul senso quasi galattico di appartenenza e di come questo possa legarsi tanto a un mondo che a una idea di popolo, il salto qui è opposto. C’è solo la scelta individuale, il singolo mech, il pilota che decide il futuro della specie. Da solo. C’è un percorso che pesa sulle spalle dal giocatore, che porta con sé la colpa originale di dover dare una direzione. È la colpa fondamentale che, in piccolo, pesa sulle spalle di Schopenhauer e di ogni essere umano. Di fatto, la ricerca di risposte che Armored Core esagera fino al livello più grande – il destino della razza umana – è un riflesso delle scelte che gli individui semplicemente pongono sul piano individuale giorno dopo giorno, che nel gioco in fondo sono quelle battaglie che si ripetono, di volta dopo volta, in cui si adatta di volta in volta al nuovo contesto, cambiando a volte in meglio e a volte in peggio.

Nel grande, è la salvezza o la fine del genere umano. Nel piccolo, Armored Core è la quotidiana lotta delle persone in un mondo che cambia, si ripete e che offre lo spunto per costruire pian piano percorsi sempre più stabil, o a volte caoticamente impossibili da comprendere. È il bello del videogioco. Son scelte che si possono poi cambiare, ricacciare, annullare.

L’Arm Forts Answerer

Armored Core, alla fine di tutto, non è solo un gioco di mech. Diventa una interpretazione del processo perenne che ogni essere umano conduce nella sua esistenza: la ricerca di una risposta agli abissali dubbi che attanagliano ognuno. In ogni battaglia, si nasconde il dramma dell’altrui comprensione, delle sue intenzioni, delle sue azioni. Le enormi Arms Fort che calpestano le sabbie di una terra oramai dimenticata e che nascondono i passaggi verso nuovi sviluppi di trama, di storia, verso nuove risposte, sono esattamente come gli ostacoli più complicati del vivere che a volte si interpongono nel personale percorso che ognuno compie verso il proprio futuro. Le gigantesche fortezze, come lo Spirit of Motherwill o lo stesso Answerer, procedono lente e costanti per un pianeta devastato che, come detto prima, ricorda il nostro possibile futuro.

I grandi Arms Fort non sono solo il nemico fisico del giocatore. Sono anche l’esatto opposto del giocatore. Lenti, enormi, sconfinati, contro un piccolo veicolo – il NEXT del protagonista – manovrabile, vicino, flessibile. Flessibili nelle armi e nella scelta dei loro approcci tanto alla battaglia quanto proprio nell’approccio alla risposta. Se la ricerca di una risposta è rappresentata dal gioco in sè, le Arms Fort rappresentano delle possibili risposte. Alcune fortezze, non casualmente, andranno difese nel corso del gioco perché rappresentanti proprio una delle possibili risposte alle domande fondamentali che attraversano il gioco – e un po’, la realtà.

Cianografia dell’Arm Forts Spirit of Motherwill

Qualunque sia la risposta, il gioco la suggerisce ma non la impone. Non c’è un finale che possiamo definire canonico, né tantomeno nessuna scelta è soggetta a qualche forma di giudizio. Liberi di scegliere la risposta, con un solo giudice – sé stessi – è forse quello che Armored Core For Answer cerca di lasciare ai suoi giocatori. Qualunque sia la via intrapresa, alla fine, l’unico giudice è il proprio ego e la propria anima. Almeno, FromSoftware ci dice questo.

Mettere in dubbio tutto, ogni sistema e ogni costruzione, anche a costo di distruggerlo fisicamente – si spera, solo nel gioco – per costruire un mondo e un futuro che siano migliori. Quale questo futuro alla fine dei conti sia, quale conto sia giusto pagare e quale azione per ottenerlo necessaria, è lasciato solo al giocatore da dire, alla fine di tutto.

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